Nous proposons ici une notion de l'espace totalement nouvelle, celle du tiers espace, qui n'est ni celle de l'espace matériel, ni celle d'un espace parallèle, le numérique. Il s'agit du prolongement numérique de l'espace physique, c'est-à-dire d'un espace numérique relié sans discontinuité à l'espace réel ; un espace ayant pour support des technologies nouvelles définies comme la réalité augmentée par ordinateur, mais encore dépourvue de modèle adéquat. En effet, la réalité augmentée par ordinateur constitue un ensemble de données plaquées sur un espace réel. C'est pourquoi elle se prête bien à la création, à l'évocation de ce nouveau modèle d'espace. Le but de cette présentation est ainsi de proposer une réflexion sur les qualités architectoniques du tiers espace, afin d'apporter notre contribution aux recherches poursuivies dans le domaine des espaces médiatiques et des environnements partagés, à l'aide des disciplines du design, de l'architecture et de l'histoire de l'art.
La plupart
des expériences de construction d'espace virtuel renvoient à
la création d'une analogie hyperréaliste avec la réalité
matérielle, mais si la réalité virtuelle donne habituellement
des informations contenues dans une simulation de l'espace réel,
elle tire rarement avantage du potentiel expressif qui provient d'un nouveau
modèle de l'espace. Même l'effet psychédélique,
la caractéristique la plus étrange et originale de la plupart
des environnements virtuels, est très rarement le résultat
de la perception d'une construction inédite de l'espace, ou de
l'utilisation insolite d'un système de symboles présents
dans l'espace. C'est essentiellement à l'immatérialité
qu'est lié l'effet psychédélique. Le pilotage d'un
avion dans une réalité virtuelle constitue une expérience
irréelle en ce qu'il nous permet de traverser des montagnes immatérielles,
mais notre expérience de l'organisation de l'espace reste celle
à laquelle nous sommes accoutumés dans la réalité
: un ciel, un horizon, tout un monde assimilable à la réalité
que nous connaissons, telle que nous la voyons et la percevons au travers
de la perspective linéaire.
Les espaces
médiatiques proposent une expérience différente :
il s'agit d'espaces-seuils, incluant des personnes réelles, des
informations matérielles, des représentations de personnes
présentes en quelque sorte dans les environnements partagés
créés par les télécommunications, et des productions
de documents (mode d'expression de l'information à distance). L'espace
qui comprend ces existences et génère ces relations constituerait
l'autre espace, lequel ne devrait pas représenter l'espace prétendument
réel, dérivant de la perspective linéaire, mais devrait
élaborer un point de vue original, une dynamique et une fluidité
nouvelles.
Le design
interactif intègre un espace-seuil appelé tiers espace parce
qu'il définit " l'univers parallèle de la communication
" et passe sans interruption de l'espace matériel à
l'espace simulé. La conception du tiers espace que nous présentons
ici emprunte à la méthodologie architecturale, mais exige,
en outre, la mise en œuvre de compétences et de modèles
d'interprétation entièrement nouveaux. Cette notion d'espace
renvoie aux compétences architectoniques, notamment celles permettant
de construire des qualités dans l'espace et d'offrir un support
au rapport de l'homme à l'espace.
Des métaphores
aux cosmographies
Le besoin
d'explorer la fluidité du tiers espace - c'est-à-dire l'étude
de la relation médiate entre l'espace et la matérialité
- ne repose sur aucune discipline connue ; il renvoie davantage au besoin
qu'a l'homme de créer un ordre spatial comme premier élément
organisationnel de ses pensées et de ses actes. Ainsi, notre présentation
de paradigmes interactifs dans les espaces médiatiques posera-t-il
le problème fondamental que constitue la création de nouveaux
modèles spatiaux, pouvant former un premier élément
d' " ordre " comme support de métaphores, et faire le
lien avec les modèles mentaux des utilisateurs.
La notion
de cosmographie que nous introduisons ici renvoie à la nécessité
de créer une règle, un ordre, dans ce système relationnel.
La cosmographie n'est pas - ou du moins, pas toujours - un espace tridimensionnel
truqué (pièces, portes, etc.) si souvent utilisé
comme métaphore élémentaire de l'organisation spatiale
des interfaces. Toute métaphore implique une analogie, une référence
à un existant. Toute cosmographie renvoie à une cosmogonie.
Car elle est une image, un modèle mental de ce qui peut fort bien
n'avoir aucun lien avec la réalité véritable. Les
cosmogonies représentent notre idée de Dieu, ou des dieux,
ou du rapport entre Dieu et les saints. On y retrouve des combinaisons
de figures et de hiérarchies symboliques, d'éléments
et de compositions vivaces, de profondeurs suggérées, de
représentations humaines, toutes choses distribuées dans
un espace non-perspectiviste. Ces cosmogonies correspondent à des
modèles mentaux mais ne sont pas la métaphore d'un espace
matériel ni son artéfact. Elles ne peuvent même pas
remplacer les métaphores mais, elles appartenant à un ordre
supérieur, elles les incluent et les organisent.
Un espace
dynamique où coexistent ordre et fluidité
La prédominance
des métaphores et des analogies, telles que le "bureau "
de l'écran, la ville virtuelle quand on navigue sur internet, le
musée virtuel avec ses salles et ses fenêtres, etc., a appauvri
de façon drastique notre interprétation de l'espace. Parce
qu'il a fallu rendre plus aisées pour le public la mobilité
et la navigation sur Internet, l'espace que nous avons dû créer
est analogue à la notion simple et littérale que nous en
avons. D'ordinaire, les gens se réfèrent à cette
représentation élémentaire, et à certains
égards, banale, de l'espace qu'est la perspective linéaire.
Par conséquent, les métaphores à l'écran se
réduisent, pour la plupart, à la représentation naïve
d'une perspective linéaire hyperréaliste. C'est tout le
contraire de ce que serait une utilisation élaborée de l'espace.
Ces métaphores rudimentaires ignorent l'histoire de l'espace architectural
qui, depuis le mouvement moderne, s'est attaché à éliminer
le paradigme de la perspective linéaire ; elles ignorent même
le post-modernisme qui s'est servi de l'ironie comme élément
d'interprétation de la perspective linéaire.
La perspective
linéaire n'est pas une propriété inhérente
à notre perception spatiale. La représentation photographique
de l'espace à partir de ce que nous croyons être le seul
point de vue possible, le point de vue central d'un observateur hypothétique,
renvoie en fait à un modèle mis au point seulement après
la Renaissance. De nombreux paradoxes sources d'inspiration décrits
dans nos projets laissent à penser que l'exploration du potentiel
expressif du tiers espace ne peut être fondée sur une interprétation
perspectiviste.
La construction de nouveaux espaces informatiques peut tirer un profit plus grand de l'art pré-perspectiviste. Car ce modèle de représentation a un très haut niveau d'expressivité, de symbolisme et d' " onirisme ". Cette représentation est chargée d'" espaces-lignes ", de " tenseurs ", c'est-à-dire de lignes qui transmettent des informations sur les rapports existants entre les acteurs, et qui produisent des espaces illimités : les espaces perçus de différents points de vue et ceux qui sont générés par les diverses relations entre acteurs. Ces espaces ne sont pas encadrés par un arrière-plan contenant la représentation mais, au contraire, les éléments hiérarchiques constitutifs d'un espace multidimensionnel. Dans cette construction, la position des éléments dépend davantage de leur valeur intrinsèque que de leur place véritable dans l'espace : leur valeur symbolique est plus importante que la description hyperréaliste du schéma. Il en ressort que la peinture pré-perspectiviste fait de l'espace une représentation très chargée de sens.
La construction de nouveaux espaces informatiques peut tirer un profit plus grand de l'art pré-perspectiviste. Car ce modèle de représentation a un très haut niveau d'expressivité, de symbolisme et d' " onirisme ". Cette représentation est chargée d'" espaces-lignes ", de " tenseurs ", c'est-à-dire de lignes qui transmettent des informations sur les rapports existants entre les acteurs, et qui produisent des espaces illimités : les espaces perçus de différents points de vue et ceux qui sont générés par les diverses relations entre acteurs. Ces espaces ne sont pas encadrés par un arrière-plan contenant la représentation mais, au contraire, les éléments hiérarchiques constitutifs d'un espace multidimensionnel. Dans cette construction, la position des éléments dépend davantage de leur valeur intrinsèque que de leur place véritable dans l'espace : leur valeur symbolique est plus importante que la description hyperréaliste du schéma. Il en ressort que la peinture pré-perspectiviste fait de l'espace une représentation très chargée de sens.
Si l'on ajoute
à cela l'expérience de la peinture moderne, du cubisme,
qui ont insufflé une dynamique dans la représentation non-perspectiviste,
et qu'on y adjoigne la dynamique caricaturale et provocatrice des dessins
animés, nous découvrons une représentation de l'espace
beaucoup plus saisissante que les métaphores et analogies ordinaires.
Les espaces
interactifs fluides
À
partir de la présentation de plusieurs projets issus de la recherche
et des activités pédagogiques de la Domus Academy, nous
définirons l'espace fluide d'interaction comme le croisement des
espaces de vie matériels et numériques. Les projets concernant
l'espace que nous allons décrire sont chargés de ce que
nous appelons les " paradoxes sources d'inspiration " : des
personnes et des données informatiques qui coexistent, des poissons
qui ne vivent nulle part (ou n'importe où, pour être plus
exact), des informations numériques déposées sur
un espace urbain tout comme dans nos mémoires, des annotations
collectives qui se trouvent dans les livres bien qu'elles n'en touchent
pas les pages, des espaces audio de dimensions fractales illimitées.
Élaborer
la présence d'informations dans l'espace : " Italian design,
The Players "
" Italian
Design, The Players "1 est un CD-Rom multimédia sur le design
italien conçu, réalisé et produit par le Domus Academy
Research Center en 1994-1995. Tant le commentaire que la navigation sont
fondés sur une organisation particulière de l'information
: le contenu s'organise entièrement autour de la biographie de
huit designers italiens célèbres. Ce CD-Rom constitue un
modèle éditorial original qui ne rappelle pas le modèle
encyclopédique car ce dernier jure avec l'idée même
d'un design vivant qui ne peut être gelé dans un musée
; il ne constitue pas davantage une simple juxtaposition de projets car
il existe bel et bien des histoires et des idées au-delà
des productions des designers italiens.
À
partir de cette structure biographique du contenu, les chercheurs de la
Domus Academy ont eu l'idée de créer une organisation spatiale
autour des huit designers en présence. Ils ont alors mis au point
une perception de l'espace permettant à la navigation de suivre
un certain ordre, mais sans que cet ordre corresponde à des environnements
faux ; ils ont donc exclu toute analogie directe avec des galeries, salles,
portes ou murs. Le concept de navigation retenu et réalisé
a été celui d'une navigation dynamique à l'intérieur
d'un espace simulé dont le comportement est celui d'un espace tridimensionnel
réel mais dépourvu de représentation graphique analogue
à toute représentation physique de l'espace. Dans l'espace
de l'écran, par le déplacement du curseur, l'utilisateur
peut bouger à l'intérieur d'un espace horizontal où
sont figurées en cercle, les présentations des huit designers
: l'effet produit est le même de se trouver à l'intérieur
d'une galerie ou d'un manège pour enfants, entouré des huit
personnages.
Par un simple
clic sur les mots mis en relief - faisant office de boutons -, on peut,
de cette galerie, accéder à d'autres espaces, également
circulaires ; le déplacement du curseur produit là encore
le même effet que si l'on tournait la tête de part et d'autre.
Dans ces petites galeries, sont décrits les travaux de chaque designer.
Le code couleurs et la présentation graphique induisent l'idée
que cet espace est situé en deçà de la galerie précédente.
L'organisation et le comportement de l'espace ne sont pas sans rapport
avec l'environnement virtuel de QuickTime VR 3D - il est à noter
que ce logiciel n'était pas encore sur le marché au moment
de la conception du projet présenté ici. Néanmoins,
certains comportements diffèrent : le parallèle le plus
approprié reste probablement celui de l'Enfer de Dante, où
sont décrits des cercles concentriques de taille décroissante.
Pour passer
à un autre niveau du cédérom, celui qui contient
les histoires dérivées du scénario commun aux huit
designers, l'espace de navigation suggère un mouvement dynamique
de la tête vers le haut. Celui-ci ouvre sur un nouvel espace, une
sorte de dôme surplombant le précédant, où
des boutons donnent accès à plusieurs parties de l'histoire.
Bien que l'organisation des éléments ait été établie par les concepteurs du projet, l'image réelle de l'espace de navigation n'a été réalisée qu'à la fin du projet. L'organisation de l'espace horizontal / vertical a été, dans une certaine mesure, le produit d'une perception physique inconsciente qui a aidé éditeurs et graphistes dans le choix et l'organisation des éléments. Le plan de navigation une fois terminé, la carte est apparue nettement : elle reproduit sous forme de diagramme le schéma mental de navigation.
Design italien, les Acteurs, cédérom multimédia, design interactif : Domus Academy Research Center, 1994.
Bien que l'organisation des éléments ait été établie par les concepteurs du projet, l'image réelle de l'espace de navigation n'a été réalisée qu'à la fin du projet. L'organisation de l'espace horizontal / vertical a été, dans une certaine mesure, le produit d'une perception physique inconsciente qui a aidé éditeurs et graphistes dans le choix et l'organisation des éléments. Le plan de navigation une fois terminé, la carte est apparue nettement : elle reproduit sous forme de diagramme le schéma mental de navigation.
Design italien, les Acteurs, cédérom multimédia, design interactif : Domus Academy Research Center, 1994.
Pour compléter
notre définition des propriétés architecturales de
l'espace de navigation, il faut préciser qu'il renvoie à
certains éléments du monde matériel : présence
d'un horizon, mouvement vertical et horizontal des yeux, rapport entre
profondeur du chemin de navigation et approfondissement de l'information.
Mais cet espace tire également profit de la fluidité et
de l'immatérialité de l'espace numérique, permettant,
par exemple, d'effectuer indéfiniment des boucles, de sauter d'un
espace à l'autre, selon un ordre non pas physique mais logique.
En outre, l'utilisateur évolue dans un espace tridimensionnel comportant les représentations combinées des individus (les photos des huit stylistes) et des informations. Cette coexistence d'informations et de personnes dans le même espace constitue l'un des " paradoxes-sources d'inspiration " ayant permis de découvrir tout le potentiel que renferme un espace n'ayant de rapport ni avec l'espace matériel, ni avec l'espace numérique abstrait.
En outre, l'utilisateur évolue dans un espace tridimensionnel comportant les représentations combinées des individus (les photos des huit stylistes) et des informations. Cette coexistence d'informations et de personnes dans le même espace constitue l'un des " paradoxes-sources d'inspiration " ayant permis de découvrir tout le potentiel que renferme un espace n'ayant de rapport ni avec l'espace matériel, ni avec l'espace numérique abstrait.
L'espace
intangible de collaboration : " Twin schools "
Le projet
conceptuel " Twin Schools ",2 élaboré dans le
cadre de l'Apple Design Project '96 par un groupe d'étudiants en
design de la Domus Academy, propose des outils et des environnements partagés
de collaboration destinés aux enfants des classes élémentaires.
" Twin Schools ", projet de J-H. Chun, S. Fernard, S. Hutchinson, J. Kopp et T. Lehman.
Entre autres
outils, les enfants disposent d'une tablette individuelle interactive,
c'est-à-dire d'un écran tactile utilisable avec la main
ou un traceur, et que l'enfant utilise comme espace de travail. La plupart
des exercices s'effectuent en groupes de quatre ; les enfants réunissent
leurs tablettes pour former un espace de travail commun, en sorte qu'un
document dépasse les bords des écrans pour n'en former plus
qu'un seul, commun aux quatre. Ce document peut ensuite être manipulé
et amélioré dans le cadre des quatre tablettes physiquement
proches les unes des autres et qui forment un espace de travail commun.
On peut voir sur les photographies les enfants manipuler des images de
poisson.
L'espace
de travail reproduit celui, conventionnel, de la table, recouverte de
documents de papier que manipulent les enfants. Les designers ont étudié
un ensemble de gestes correspondant à ceux que l'on fait en cliquant
sur la souris dans une interface graphique-utilisateur : copier, glisser-lâcher,
redimensionner, etc., mais en utilisant les doigts au lieu d'une souris.
Les gestes peuvent dépasser les bords de chaque écran, pour
s'étendre sur l'espace partagé.
En outre, si l'un des enfants cesse de travailler et s'éloigne en emportant son matériel, sa portion de document est toujours présente mais n'est plus visible. La plupart des fonctions de l'espace de travail partagé sont donc inhibées. Autrement dit, le travail en commun n'est possible qu'à la condition que soient présents tous les participants. Cette fonction fait délibérément partie du projet, afin que les enfants se rendent compte que leur présence physique et celle des autres est importante et qu'ils développent le sens de la collectivité. Comme dans la réalité, le groupe ne peut continuer à travailler sans la participation de tous.
En outre, si l'un des enfants cesse de travailler et s'éloigne en emportant son matériel, sa portion de document est toujours présente mais n'est plus visible. La plupart des fonctions de l'espace de travail partagé sont donc inhibées. Autrement dit, le travail en commun n'est possible qu'à la condition que soient présents tous les participants. Cette fonction fait délibérément partie du projet, afin que les enfants se rendent compte que leur présence physique et celle des autres est importante et qu'ils développent le sens de la collectivité. Comme dans la réalité, le groupe ne peut continuer à travailler sans la participation de tous.
Mais on peut
imaginer une situation paradoxale : si les deuxième et troisième
utilisateurs s'en vont également, d'autres parties du documents
ne seront plus visibles, d'autres parties du poisson vont disparaître.
Le projet " Twin Schools " a soulevé une question très
intrigante : si le quatrième et dernier enfant s'en va, que devient
le poisson ? Le poisson, à savoir le document, ne suivra pas le
dernier utilisateur. Le programme n'est pas conçu pour appliquer
cette hiérarchie, tous les utilisateurs pouvant disposer des documents
à égalité. Le poisson n'apparaît donc plus
sur aucun des écrans. Il ne se trouve pas réellement dans
les écrans : les documents n'appartiennent pas à l'espace
représenté dans les écrans. Toutefois, si les quatre
enfants se réunissent à nouveau dans une autre classe, ils
retrouveront leur poisson. C'est dire que les documents ne sont pas davantage
attachés à l'espace matériel.
L'information
mise en contexte dans l'espace urbain physique : " Scribble "
" Scribble ", Apple Design Project 1997, projet de Karen Chekerdjian, Tinna Gunnarsdottir, Heun Joo Lee, Jurgen Luyckx, Adams Wells.
Le concept
de territoire comme interface a été exploré dans
de nombreux projets du Domus Academy Research Center, en accentuant toujours
l'information mise en contexte et diffusée dans un espace urbain
ouvert. Le projet " Scribble "3 répond au thème
: " Le territoire comme interface ". Il s'agit d'un système
pouvant stimuler la mémoire de l'utilisateur grâce à
une imitation du schéma mnémotechnique humain, lequel réveille
la mémoire à partir d'expériences, d'espaces ou de
parcours physiques.
Les designers ont imaginé un appareil portable, sur lequel l'utilisateur peut noter, en plus des informations fonctionnelles habituelles, des questions et des mots clés susceptibles de stimuler ultérieurement sa mémoire. Par exemple, un utilisateur, lors d'une conversation entre amis, note sur son appareil que la racine de gingembre a des pouvoirs cicatrisants. Le programme détecte automatiquement les mots " gingembre " et " cicatrisant " comme mots clés à enregistrer, et les rapporte aussitôt à la conversation en cours au moment exact où elle a lieu.
Les designers ont imaginé un appareil portable, sur lequel l'utilisateur peut noter, en plus des informations fonctionnelles habituelles, des questions et des mots clés susceptibles de stimuler ultérieurement sa mémoire. Par exemple, un utilisateur, lors d'une conversation entre amis, note sur son appareil que la racine de gingembre a des pouvoirs cicatrisants. Le programme détecte automatiquement les mots " gingembre " et " cicatrisant " comme mots clés à enregistrer, et les rapporte aussitôt à la conversation en cours au moment exact où elle a lieu.
Des années
plus tard, le même utilisateur, passant devant une librairie, entend
son appareil sonner. Pourquoi ? Sur l'écran, une base de données
intelligente affiche les notes prises autrefois (" le gingembre est
un remède cicatrisant ") et les met en rapport avec la raison
pour laquelle elles réapparaissent maintenant et à cet endroit
: on peut trouver, dans la librairie, un livre intéressant sur
la médecine traditionnelle chinoise, dans lequel gingembre et cicatrisation
sont aussi des mots clés. Fondé sur des technologies pas
encore utilisées de la sorte mais pouvant être facilement
intégrées,4 le projet Scribble permet d'imaginer un scénario
extrêmement intéressant : des informations pourraient être
diffusées sur tout le territoire, de manière à former
un espace d'information au-dessus de l'espace physique.
Mettre en valeur l'espace commun des livres et des bibliothèques : " Memories of relations "
Mettre en valeur l'espace commun des livres et des bibliothèques : " Memories of relations "
La plupart
des débats portant sur l'information numérique étudient
l'avenir du livre, à savoir ce qu'il adviendra de l'interface matérielle
en papier relié sous forme de livre, ainsi que de la narration
écrite linéaire spécifique à ce support.
Le projet " Memories of relations ", réalisé par des étudiants de la Domus Academy Research Center, dans le cadre de l'Apple Design Project '97, part d'une conception originale mettant en rapport les nouvelles technologies numériques avec l'histoire du livre, par référence à l'époque antérieure à l'invention de l'imprimerie, où les manuscrits étaient le fruit du travail en commun de générations de lettrés. Ces ouvrages, souvent religieux, étaient des textes écrits à la main, et abondamment annotés par d'autres érudits ; chaque réécriture incluait ces annotations et les transformait en un nouveau texte collectif.
Le projet " Memories of relations ", réalisé par des étudiants de la Domus Academy Research Center, dans le cadre de l'Apple Design Project '97, part d'une conception originale mettant en rapport les nouvelles technologies numériques avec l'histoire du livre, par référence à l'époque antérieure à l'invention de l'imprimerie, où les manuscrits étaient le fruit du travail en commun de générations de lettrés. Ces ouvrages, souvent religieux, étaient des textes écrits à la main, et abondamment annotés par d'autres érudits ; chaque réécriture incluait ces annotations et les transformait en un nouveau texte collectif.
Le projet
" Memories of relations " propose deux sortes d'espaces collectifs,
l'un et l'autre fondés sur le paradigme de la " réalité
augmentée par ordinateur ", à savoir le paradigme de
l'espace numérique représenté et placé au-dessus
de l'espace physique. Les deux concepts constituent le rayon de bibliothèque
amélioré et le livre augmenté.
" Memories
of relations ", Apple Design Project 1997, projet de Nikolaus Gottche,
Leandro Agrò, Omer Unal
On accède
au premier espace au moyen d'un appareil semblable à une loupe,
que l'on fait défiler sur les étagères réelles,
physiques, d'une véritable bibliothèque. Cet espace numérique
rend visibles les traces des diverses collaborations mises en œuvre
autour du ouvrage : on voit ainsi apparaître les visages des personnes
ayant lu et annoté tel ou tel livre. À mesure que l'on fait
glisser la loupe le long des étagères et qu'apparaissent
un à un les visages, on peut se rapprocher d'un livre en particulier
afin que la loupe zoome, en quelque sorte, sur les visages pour donner
accès aux notes enfermées dans leur tête.
Le deuxième
espace, le livre augmenté, se fonde sur le concept de superposition
des annotations numériques et du livre matériel (un manuscrit
ancien, dans l'exemple). On obtient ce chevauchement de deux espaces en
faisant défiler sur une page un appareil qui ouvre l'accès
aux informations numériques correspondant à cette page.
Dans les deux cas, le concept d'espace matériel augmenté est poussé à son extrême, jusqu'à l'idée d'une coexistence des types d'informations physiques et numériques, afin de réaliser un continuum dans la notion d'espace du savoir.
Dans les deux cas, le concept d'espace matériel augmenté est poussé à son extrême, jusqu'à l'idée d'une coexistence des types d'informations physiques et numériques, afin de réaliser un continuum dans la notion d'espace du savoir.
L'espace
audio-fractal infini
Les espaces
numériques sont plus souvent vidéo qu'audio : la culture
de l'interaction a surtout été appliquée à
l'écran, ou du moins exploitée dans le domaine visuel. Le
projet " Eardrum " se fonde sur le concept de navigation dans
un espace audio tridimensionnel.
" Eardrum
", Master Course Domus Academy - Jason Skala, Carlos Piscione, Myoung
Jae Kim, Jong Ae Lim - Interval University Workshop 1995.
Le but de
l'exercice était de donner davantages de fonctions, et aussi de
qualité émotionnelle à un service téléphonique
audio, par exemple le site Internet musical d'un grand magasin comme Virgin
Megastore. Grâce à la technologie du son spatial, le designer
a imaginé une navigation dans un espace audio tridimensionnel en
utilisant le clavier téléphonique comme manette de jeu.
Le passage d'un espace audio à un autre se fait par l'accès
à des salles audio, espaces emplis de sons, où l'on peut
sélectionner et écouter de la musique.
En expérimentant le potentiel de ces séquences d'espaces audio, les concepteurs ont découvert plusieurs modèles de navigation : le " mouvement " aléatoire à l'intérieur d'une séquence d'espaces audio, le " mouvement " circulaire dans des salles limitées, et le concept, encore plus intéressant d'espace audio à dimensions fractales. Ce dernier tire profit de l'" a-dimentionalité " des espaces audio : une séquence infinie d'espaces construits l'un dans l'autre n'est possible que dans l'espace audio, et impossible dans le monde matériel.
En expérimentant le potentiel de ces séquences d'espaces audio, les concepteurs ont découvert plusieurs modèles de navigation : le " mouvement " aléatoire à l'intérieur d'une séquence d'espaces audio, le " mouvement " circulaire dans des salles limitées, et le concept, encore plus intéressant d'espace audio à dimensions fractales. Ce dernier tire profit de l'" a-dimentionalité " des espaces audio : une séquence infinie d'espaces construits l'un dans l'autre n'est possible que dans l'espace audio, et impossible dans le monde matériel.
Texte traduit
par Corinne Réti
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