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jeudi 13 octobre 2011

Le tiers espace par Marco Susani

source : revue Alliage n°50-51

Nous proposons ici une notion de l'espace totalement nouvelle, celle du tiers espace, qui n'est ni celle de l'espace matériel, ni celle d'un espace parallèle, le numérique. Il s'agit du prolongement numérique de l'espace physique, c'est-à-dire d'un espace numérique relié sans discontinuité à l'espace réel ; un espace ayant pour support des technologies nouvelles définies comme la réalité augmentée par ordinateur, mais encore dépourvue de modèle adéquat. En effet, la réalité augmentée par ordinateur constitue un ensemble de données plaquées sur un espace réel. C'est pourquoi elle se prête bien à la création, à l'évocation de ce nouveau modèle d'espace. Le but de cette présentation est ainsi de proposer une réflexion sur les qualités architectoniques du tiers espace, afin d'apporter notre contribution aux recherches poursuivies dans le domaine des espaces médiatiques et des environnements partagés, à l'aide des disciplines du design, de l'architecture et de l'histoire de l'art.
La plupart des expériences de construction d'espace virtuel renvoient à la création d'une analogie hyperréaliste avec la réalité matérielle, mais si la réalité virtuelle donne habituellement des informations contenues dans une simulation de l'espace réel, elle tire rarement avantage du potentiel expressif qui provient d'un nouveau modèle de l'espace. Même l'effet psychédélique, la caractéristique la plus étrange et originale de la plupart des environnements virtuels, est très rarement le résultat de la perception d'une construction inédite de l'espace, ou de l'utilisation insolite d'un système de symboles présents dans l'espace. C'est essentiellement à l'immatérialité qu'est lié l'effet psychédélique. Le pilotage d'un avion dans une réalité virtuelle constitue une expérience irréelle en ce qu'il nous permet de traverser des montagnes immatérielles, mais notre expérience de l'organisation de l'espace reste celle à laquelle nous sommes accoutumés dans la réalité : un ciel, un horizon, tout un monde assimilable à la réalité que nous connaissons, telle que nous la voyons et la percevons au travers de la perspective linéaire.
Les espaces médiatiques proposent une expérience différente : il s'agit d'espaces-seuils, incluant des personnes réelles, des informations matérielles, des représentations de personnes présentes en quelque sorte dans les environnements partagés créés par les télécommunications, et des productions de documents (mode d'expression de l'information à distance). L'espace qui comprend ces existences et génère ces relations constituerait l'autre espace, lequel ne devrait pas représenter l'espace prétendument réel, dérivant de la perspective linéaire, mais devrait élaborer un point de vue original, une dynamique et une fluidité nouvelles.
Le design interactif intègre un espace-seuil appelé tiers espace parce qu'il définit " l'univers parallèle de la communication " et passe sans interruption de l'espace matériel à l'espace simulé. La conception du tiers espace que nous présentons ici emprunte à la méthodologie architecturale, mais exige, en outre, la mise en œuvre de compétences et de modèles d'interprétation entièrement nouveaux. Cette notion d'espace renvoie aux compétences architectoniques, notamment celles permettant de construire des qualités dans l'espace et d'offrir un support au rapport de l'homme à l'espace.

Des métaphores aux cosmographies

Le besoin d'explorer la fluidité du tiers espace - c'est-à-dire l'étude de la relation médiate entre l'espace et la matérialité - ne repose sur aucune discipline connue ; il renvoie davantage au besoin qu'a l'homme de créer un ordre spatial comme premier élément organisationnel de ses pensées et de ses actes. Ainsi, notre présentation de paradigmes interactifs dans les espaces médiatiques posera-t-il le problème fondamental que constitue la création de nouveaux modèles spatiaux, pouvant former un premier élément d' " ordre " comme support de métaphores, et faire le lien avec les modèles mentaux des utilisateurs.
La notion de cosmographie que nous introduisons ici renvoie à la nécessité de créer une règle, un ordre, dans ce système relationnel. La cosmographie n'est pas - ou du moins, pas toujours - un espace tridimensionnel truqué (pièces, portes, etc.) si souvent utilisé comme métaphore élémentaire de l'organisation spatiale des interfaces. Toute métaphore implique une analogie, une référence à un existant. Toute cosmographie renvoie à une cosmogonie. Car elle est une image, un modèle mental de ce qui peut fort bien n'avoir aucun lien avec la réalité véritable. Les cosmogonies représentent notre idée de Dieu, ou des dieux, ou du rapport entre Dieu et les saints. On y retrouve des combinaisons de figures et de hiérarchies symboliques, d'éléments et de compositions vivaces, de profondeurs suggérées, de représentations humaines, toutes choses distribuées dans un espace non-perspectiviste. Ces cosmogonies correspondent à des modèles mentaux mais ne sont pas la métaphore d'un espace matériel ni son artéfact. Elles ne peuvent même pas remplacer les métaphores mais, elles appartenant à un ordre supérieur, elles les incluent et les organisent.

Un espace dynamique où coexistent ordre et fluidité

La prédominance des métaphores et des analogies, telles que le "bureau " de l'écran, la ville virtuelle quand on navigue sur internet, le musée virtuel avec ses salles et ses fenêtres, etc., a appauvri de façon drastique notre interprétation de l'espace. Parce qu'il a fallu rendre plus aisées pour le public la mobilité et la navigation sur Internet, l'espace que nous avons dû créer est analogue à la notion simple et littérale que nous en avons. D'ordinaire, les gens se réfèrent à cette représentation élémentaire, et à certains égards, banale, de l'espace qu'est la perspective linéaire. Par conséquent, les métaphores à l'écran se réduisent, pour la plupart, à la représentation naïve d'une perspective linéaire hyperréaliste. C'est tout le contraire de ce que serait une utilisation élaborée de l'espace. Ces métaphores rudimentaires ignorent l'histoire de l'espace architectural qui, depuis le mouvement moderne, s'est attaché à éliminer le paradigme de la perspective linéaire ; elles ignorent même le post-modernisme qui s'est servi de l'ironie comme élément d'interprétation de la perspective linéaire.
La perspective linéaire n'est pas une propriété inhérente à notre perception spatiale. La représentation photographique de l'espace à partir de ce que nous croyons être le seul point de vue possible, le point de vue central d'un observateur hypothétique, renvoie en fait à un modèle mis au point seulement après la Renaissance. De nombreux paradoxes sources d'inspiration décrits dans nos projets laissent à penser que l'exploration du potentiel expressif du tiers espace ne peut être fondée sur une interprétation perspectiviste.
La construction de nouveaux espaces informatiques peut tirer un profit plus grand de l'art pré-perspectiviste. Car ce modèle de représentation a un très haut niveau d'expressivité, de symbolisme et d' " onirisme ". Cette représentation est chargée d'" espaces-lignes ", de " tenseurs ", c'est-à-dire de lignes qui transmettent des informations sur les rapports existants entre les acteurs, et qui produisent des espaces illimités : les espaces perçus de différents points de vue et ceux qui sont générés par les diverses relations entre acteurs. Ces espaces ne sont pas encadrés par un arrière-plan contenant la représentation mais, au contraire, les éléments hiérarchiques constitutifs d'un espace multidimensionnel. Dans cette construction, la position des éléments dépend davantage de leur valeur intrinsèque que de leur place véritable dans l'espace : leur valeur symbolique est plus importante que la description hyperréaliste du schéma. Il en ressort que la peinture pré-perspectiviste fait de l'espace une représentation très chargée de sens.
Si l'on ajoute à cela l'expérience de la peinture moderne, du cubisme, qui ont insufflé une dynamique dans la représentation non-perspectiviste, et qu'on y adjoigne la dynamique caricaturale et provocatrice des dessins animés, nous découvrons une représentation de l'espace beaucoup plus saisissante que les métaphores et analogies ordinaires.