Nous proposons ici une notion de l'espace totalement nouvelle, celle du tiers espace, qui n'est ni celle de l'espace matériel, ni celle d'un espace parallèle, le numérique. Il s'agit du prolongement numérique de l'espace physique, c'est-à-dire d'un espace numérique relié sans discontinuité à l'espace réel ; un espace ayant pour support des technologies nouvelles définies comme la réalité augmentée par ordinateur, mais encore dépourvue de modèle adéquat. En effet, la réalité augmentée par ordinateur constitue un ensemble de données plaquées sur un espace réel. C'est pourquoi elle se prête bien à la création, à l'évocation de ce nouveau modèle d'espace. Le but de cette présentation est ainsi de proposer une réflexion sur les qualités architectoniques du tiers espace, afin d'apporter notre contribution aux recherches poursuivies dans le domaine des espaces médiatiques et des environnements partagés, à l'aide des disciplines du design, de l'architecture et de l'histoire de l'art.
La plupart
des expériences de construction d'espace virtuel renvoient à
la création d'une analogie hyperréaliste avec la réalité
matérielle, mais si la réalité virtuelle donne habituellement
des informations contenues dans une simulation de l'espace réel,
elle tire rarement avantage du potentiel expressif qui provient d'un nouveau
modèle de l'espace. Même l'effet psychédélique,
la caractéristique la plus étrange et originale de la plupart
des environnements virtuels, est très rarement le résultat
de la perception d'une construction inédite de l'espace, ou de
l'utilisation insolite d'un système de symboles présents
dans l'espace. C'est essentiellement à l'immatérialité
qu'est lié l'effet psychédélique. Le pilotage d'un
avion dans une réalité virtuelle constitue une expérience
irréelle en ce qu'il nous permet de traverser des montagnes immatérielles,
mais notre expérience de l'organisation de l'espace reste celle
à laquelle nous sommes accoutumés dans la réalité
: un ciel, un horizon, tout un monde assimilable à la réalité
que nous connaissons, telle que nous la voyons et la percevons au travers
de la perspective linéaire.
Les espaces
médiatiques proposent une expérience différente :
il s'agit d'espaces-seuils, incluant des personnes réelles, des
informations matérielles, des représentations de personnes
présentes en quelque sorte dans les environnements partagés
créés par les télécommunications, et des productions
de documents (mode d'expression de l'information à distance). L'espace
qui comprend ces existences et génère ces relations constituerait
l'autre espace, lequel ne devrait pas représenter l'espace prétendument
réel, dérivant de la perspective linéaire, mais devrait
élaborer un point de vue original, une dynamique et une fluidité
nouvelles.
Le design
interactif intègre un espace-seuil appelé tiers espace parce
qu'il définit " l'univers parallèle de la communication
" et passe sans interruption de l'espace matériel à
l'espace simulé. La conception du tiers espace que nous présentons
ici emprunte à la méthodologie architecturale, mais exige,
en outre, la mise en œuvre de compétences et de modèles
d'interprétation entièrement nouveaux. Cette notion d'espace
renvoie aux compétences architectoniques, notamment celles permettant
de construire des qualités dans l'espace et d'offrir un support
au rapport de l'homme à l'espace.
Des métaphores
aux cosmographies
Le besoin
d'explorer la fluidité du tiers espace - c'est-à-dire l'étude
de la relation médiate entre l'espace et la matérialité
- ne repose sur aucune discipline connue ; il renvoie davantage au besoin
qu'a l'homme de créer un ordre spatial comme premier élément
organisationnel de ses pensées et de ses actes. Ainsi, notre présentation
de paradigmes interactifs dans les espaces médiatiques posera-t-il
le problème fondamental que constitue la création de nouveaux
modèles spatiaux, pouvant former un premier élément
d' " ordre " comme support de métaphores, et faire le
lien avec les modèles mentaux des utilisateurs.
La notion
de cosmographie que nous introduisons ici renvoie à la nécessité
de créer une règle, un ordre, dans ce système relationnel.
La cosmographie n'est pas - ou du moins, pas toujours - un espace tridimensionnel
truqué (pièces, portes, etc.) si souvent utilisé
comme métaphore élémentaire de l'organisation spatiale
des interfaces. Toute métaphore implique une analogie, une référence
à un existant. Toute cosmographie renvoie à une cosmogonie.
Car elle est une image, un modèle mental de ce qui peut fort bien
n'avoir aucun lien avec la réalité véritable. Les
cosmogonies représentent notre idée de Dieu, ou des dieux,
ou du rapport entre Dieu et les saints. On y retrouve des combinaisons
de figures et de hiérarchies symboliques, d'éléments
et de compositions vivaces, de profondeurs suggérées, de
représentations humaines, toutes choses distribuées dans
un espace non-perspectiviste. Ces cosmogonies correspondent à des
modèles mentaux mais ne sont pas la métaphore d'un espace
matériel ni son artéfact. Elles ne peuvent même pas
remplacer les métaphores mais, elles appartenant à un ordre
supérieur, elles les incluent et les organisent.
Un espace
dynamique où coexistent ordre et fluidité
La prédominance
des métaphores et des analogies, telles que le "bureau "
de l'écran, la ville virtuelle quand on navigue sur internet, le
musée virtuel avec ses salles et ses fenêtres, etc., a appauvri
de façon drastique notre interprétation de l'espace. Parce
qu'il a fallu rendre plus aisées pour le public la mobilité
et la navigation sur Internet, l'espace que nous avons dû créer
est analogue à la notion simple et littérale que nous en
avons. D'ordinaire, les gens se réfèrent à cette
représentation élémentaire, et à certains
égards, banale, de l'espace qu'est la perspective linéaire.
Par conséquent, les métaphores à l'écran se
réduisent, pour la plupart, à la représentation naïve
d'une perspective linéaire hyperréaliste. C'est tout le
contraire de ce que serait une utilisation élaborée de l'espace.
Ces métaphores rudimentaires ignorent l'histoire de l'espace architectural
qui, depuis le mouvement moderne, s'est attaché à éliminer
le paradigme de la perspective linéaire ; elles ignorent même
le post-modernisme qui s'est servi de l'ironie comme élément
d'interprétation de la perspective linéaire.
La perspective
linéaire n'est pas une propriété inhérente
à notre perception spatiale. La représentation photographique
de l'espace à partir de ce que nous croyons être le seul
point de vue possible, le point de vue central d'un observateur hypothétique,
renvoie en fait à un modèle mis au point seulement après
la Renaissance. De nombreux paradoxes sources d'inspiration décrits
dans nos projets laissent à penser que l'exploration du potentiel
expressif du tiers espace ne peut être fondée sur une interprétation
perspectiviste.
La construction de nouveaux espaces informatiques peut tirer un profit plus grand de l'art pré-perspectiviste. Car ce modèle de représentation a un très haut niveau d'expressivité, de symbolisme et d' " onirisme ". Cette représentation est chargée d'" espaces-lignes ", de " tenseurs ", c'est-à-dire de lignes qui transmettent des informations sur les rapports existants entre les acteurs, et qui produisent des espaces illimités : les espaces perçus de différents points de vue et ceux qui sont générés par les diverses relations entre acteurs. Ces espaces ne sont pas encadrés par un arrière-plan contenant la représentation mais, au contraire, les éléments hiérarchiques constitutifs d'un espace multidimensionnel. Dans cette construction, la position des éléments dépend davantage de leur valeur intrinsèque que de leur place véritable dans l'espace : leur valeur symbolique est plus importante que la description hyperréaliste du schéma. Il en ressort que la peinture pré-perspectiviste fait de l'espace une représentation très chargée de sens.
La construction de nouveaux espaces informatiques peut tirer un profit plus grand de l'art pré-perspectiviste. Car ce modèle de représentation a un très haut niveau d'expressivité, de symbolisme et d' " onirisme ". Cette représentation est chargée d'" espaces-lignes ", de " tenseurs ", c'est-à-dire de lignes qui transmettent des informations sur les rapports existants entre les acteurs, et qui produisent des espaces illimités : les espaces perçus de différents points de vue et ceux qui sont générés par les diverses relations entre acteurs. Ces espaces ne sont pas encadrés par un arrière-plan contenant la représentation mais, au contraire, les éléments hiérarchiques constitutifs d'un espace multidimensionnel. Dans cette construction, la position des éléments dépend davantage de leur valeur intrinsèque que de leur place véritable dans l'espace : leur valeur symbolique est plus importante que la description hyperréaliste du schéma. Il en ressort que la peinture pré-perspectiviste fait de l'espace une représentation très chargée de sens.
Si l'on ajoute
à cela l'expérience de la peinture moderne, du cubisme,
qui ont insufflé une dynamique dans la représentation non-perspectiviste,
et qu'on y adjoigne la dynamique caricaturale et provocatrice des dessins
animés, nous découvrons une représentation de l'espace
beaucoup plus saisissante que les métaphores et analogies ordinaires.